Descripción Académica:
Computación Gráfica 1. Software Vectorial.
Contexto:
Para comenzar a utilizar las herramientas de un software vectorial hay que empezar por lo básico, eso significa necesariamente figuras geométricas y coloración de superficies y filetes. Claro que está que eso no necesariamente debe ser algo literal y aburrido. Es importante siempre cuando se inicia un nuevo usuario, hacerlo desde la perspectiva en que quede claro que el software no es más que la herramienta que facilitará aquello preconcebido.
Encargo:
Realizar con figuras geométricas y la interrelación de las mismas caricaturas de personajes conocidos.
Desafío de la cátedra:
Las caricaturas no deben ser idénticas a sus originales, sino deben tener su propio estilo y gracia. Se debe recrear a los personajes pero con una nueva linea gráfica. Los mismos deben ser rápidamente identificados. Así también deberá diagramar una tira cómica corta y sencilla con los mismos, conservando el estilo gráfico preconcebido.
Proyecto expuesto:
"Madagascar" - Lorena González
"Charly Brown" - Tamara Romero
Comentarios:
Estos trabajos han sido concebidos de forma enteramente geométrica, es así que su finalidad nunca fue ser uan reproducción fiel de los personajes que representan sino una versión propia y singular de las respectivas autoras. Han logrado un alto grado de reconocimiento sin necesidad de emular el estilo gráfico original. Enhorabuena.
Exposición de algunos trabajos destacados de alumnos de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Columbia del Paraguay. Los trabajos denotan la capacidad de muchos de los alumnos con aptitudes promisorias para el futuro de la comunicación en nuestro medio. Este espacio está completamente dedicado a sus mejores proyectos, que son casos de un ensayo genuíno y comprometido con su futuro, y que pueden aportar algo desde su exploración a propios y extraños.
Objetos
Descripción Académica:
Computación Gráfica 1. Software Vectorial.
Contexto:
Es imprescindible al iniciar la carrera de diseño dejar en claro al estudiante el papel que juegan los softwares en la profesión, y por sobre todo describir de forma acabada la importancia y el lugar que ocupa el mismo. Así también, entendiendo al software como una herramenta facilitadora de la producción digital, dejar en claro que la misma no posee limitaciones más allá que las que el propio usuario se impone como techo de su capacidad de producción digital, es decir, muchas veces el conformismo o la autosorpresa al alcanzar un determinado resultado hace que la busqueda de un producto de mayor calidad finalice, lo que es frecuente y erróneo.
Encargo:
Realizar un montaje enteramente vectorial de un producto translúcido. El mismo debe sustituir al producto real, es decir, debe verse exactamente como la fuente.
Desafío de la cátedra:
Emular la realidad con vectores no es cosa fácil, es más, se necesita un conocimiento ciertamente avanzado del software como también una actitud profesional que nos brinde la paciencia, la exploración y una autocrítica superlativa para alcanzar resultados dignos de ser expuestos.
Proyecto expuesto:
"Watts" - Felipe Meaurio
"Absolut" - Alfredo Massai
"Botellas" - Jessica Cañiza
Comentarios:
Estos trabajos seleccionados denotan un gran esfuerzo un gran sentido de autocrítica, ya que han logrado una gran aproximación a la fuente. El trabajo de Watts ha logrado emular la superficie plástica con éxito y la botella de Absolut a alcanzado la calidad gráfica que siempre ha distinguido a esta marca. Las botellas sin embargo, aún sin alcanzar el grado de iconicidad de los anteriores, presenta un delicado trabajo de transparencias, brillos y sombras. Enhorabuena.
Computación Gráfica 1. Software Vectorial.
Contexto:
Es imprescindible al iniciar la carrera de diseño dejar en claro al estudiante el papel que juegan los softwares en la profesión, y por sobre todo describir de forma acabada la importancia y el lugar que ocupa el mismo. Así también, entendiendo al software como una herramenta facilitadora de la producción digital, dejar en claro que la misma no posee limitaciones más allá que las que el propio usuario se impone como techo de su capacidad de producción digital, es decir, muchas veces el conformismo o la autosorpresa al alcanzar un determinado resultado hace que la busqueda de un producto de mayor calidad finalice, lo que es frecuente y erróneo.
Encargo:
Realizar un montaje enteramente vectorial de un producto translúcido. El mismo debe sustituir al producto real, es decir, debe verse exactamente como la fuente.
Desafío de la cátedra:
Emular la realidad con vectores no es cosa fácil, es más, se necesita un conocimiento ciertamente avanzado del software como también una actitud profesional que nos brinde la paciencia, la exploración y una autocrítica superlativa para alcanzar resultados dignos de ser expuestos.
Proyecto expuesto:
"Watts" - Felipe Meaurio
"Absolut" - Alfredo Massai
"Botellas" - Jessica Cañiza
Comentarios:
Estos trabajos seleccionados denotan un gran esfuerzo un gran sentido de autocrítica, ya que han logrado una gran aproximación a la fuente. El trabajo de Watts ha logrado emular la superficie plástica con éxito y la botella de Absolut a alcanzado la calidad gráfica que siempre ha distinguido a esta marca. Las botellas sin embargo, aún sin alcanzar el grado de iconicidad de los anteriores, presenta un delicado trabajo de transparencias, brillos y sombras. Enhorabuena.
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