Exposición de algunos trabajos destacados de alumnos de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Columbia del Paraguay. Los trabajos denotan la capacidad de muchos de los alumnos con aptitudes promisorias para el futuro de la comunicación en nuestro medio. Este espacio está completamente dedicado a sus mejores proyectos, que son casos de un ensayo genuíno y comprometido con su futuro, y que pueden aportar algo desde su exploración a propios y extraños.

Caricaturas

Descripción Académica:
Computación Gráfica 1. Software Vectorial.

Contexto:
Para comenzar a utilizar las herramientas de un software vectorial hay que empezar por lo básico, eso significa necesariamente figuras geométricas y coloración de superficies y filetes. Claro que está que eso no necesariamente debe ser algo literal y aburrido. Es importante siempre cuando se inicia un nuevo usuario, hacerlo desde la perspectiva en que quede claro que el software no es más que la herramienta que facilitará aquello preconcebido.

Encargo:
Realizar con figuras geométricas y la interrelación de las mismas caricaturas de personajes conocidos.

Desafío de la cátedra:
Las caricaturas no deben ser idénticas a sus originales, sino deben tener su propio estilo y gracia. Se debe recrear a los personajes pero con una nueva linea gráfica. Los mismos deben ser rápidamente identificados. Así también deberá diagramar una tira cómica corta y sencilla con los mismos, conservando el estilo gráfico preconcebido.

Proyecto expuesto:
"Madagascar" - Lorena González
"Charly Brown" - Tamara Romero

Comentarios:
Estos trabajos han sido concebidos de forma enteramente geométrica, es así que su finalidad nunca fue ser uan reproducción fiel de los personajes que representan sino una versión propia y singular de las respectivas autoras. Han logrado un alto grado de reconocimiento sin necesidad de emular el estilo gráfico original. Enhorabuena.

Objetos

Descripción Académica:
Computación Gráfica 1. Software Vectorial.

Contexto:
Es imprescindible al iniciar la carrera de diseño dejar en claro al estudiante el papel que juegan los softwares en la profesión, y por sobre todo describir de forma acabada la importancia y el lugar que ocupa el mismo. Así también, entendiendo al software como una herramenta facilitadora de la producción digital, dejar en claro que la misma no posee limitaciones más allá que las que el propio usuario se impone como techo de su capacidad de producción digital, es decir, muchas veces el conformismo o la autosorpresa al alcanzar un determinado resultado hace que la busqueda de un producto de mayor calidad finalice, lo que es frecuente y erróneo.

Encargo:
Realizar un montaje enteramente vectorial de un producto translúcido. El mismo debe sustituir al producto real, es decir, debe verse exactamente como la fuente.

Desafío de la cátedra:
Emular la realidad con vectores no es cosa fácil, es más, se necesita un conocimiento ciertamente avanzado del software como también una actitud profesional que nos brinde la paciencia, la exploración y una autocrítica superlativa para alcanzar resultados dignos de ser expuestos.


Proyecto expuesto:
"Watts" - Felipe Meaurio
"Absolut" - Alfredo Massai
"Botellas" - Jessica Cañiza


Comentarios:
Estos trabajos seleccionados denotan un gran esfuerzo un gran sentido de autocrítica, ya que han logrado una gran aproximación a la fuente. El trabajo de Watts ha logrado emular la superficie plástica con éxito y la botella de Absolut a alcanzado la calidad gráfica que siempre ha distinguido a esta marca. Las botellas sin embargo, aún sin alcanzar el grado de iconicidad de los anteriores, presenta un delicado trabajo de transparencias, brillos y sombras. Enhorabuena.

Chespirito

Descripción Académica: 
Computación Gráfica 1. Gráfica Vectorial.

Contexto: 
Para comenzar a utilizar las herramientas de un software vectorial hay que empezar por lo básico, eso significa necesariamente figuras geométricas y coloración de superficies y filetes. Claro que está que eso no necesariamente debe ser algo literal y aburrido. Es importante siempre cuando se inicia un nuevo usuario, hacerlo desde la perspectiva en que quede claro que el software no es más que la herramienta que facilitará aquello preconcebido.

Encargo:
Realizar con figuras geométricas y la interrelación de las mismas caricaturas de personajes conocidos.

Desafío de la cátedra:
Las caricaturas no deben ser idénticas a sus originales, sino deben tener su propio estilo y gracia. Se debe recrear a los personajes pero con una nueva linea gráfica. Los mismos deben ser rápidamente identificados.

Proyecto expuesto:
"Chespirito" por Carolina Cáceres

Comentarios:

Me gustó mucho este trabajo porque logra recrear los personajes no sólo con un lenguaje propio, sino con un lenguaje acorde al tema, es gráficamente pertinente y estéticamente está muy bien logrado.

Acting / Fotografía

Descripción Académica:
Diseño Gráfica 3. Publicidad. Fotografía.

Contexto: 
Antes de iniciar prácticas de Gráfica Publicitaria es interesante empezar con cosas básicas que hacen a la calidad de una gráfica, entre ellas están la capacidad de capturar momentos o en todo caso, simularlos como si fueran instantáneos. Diferenciar entre una buena imagen y una mala no sólo tiene que ver con la calidad compositiva y estética de la misma, sino de una valoración de aquello que parece natural.

Encargo:
Realizar fotografía de personas que simulen reacciones naturales diferentes eventualidades.

Desafío de la cátedra:
Los mismos estudiantes deben oficiar de actores o seleccionar a los mas adecuados entre los mismos, evaluando su capacidad de recrear momentos para obtener imágenes de alta calidad y naturalidad.




Comentarios:
Éstas imágenes me parecieron muy buenas desde el punto de vista de la naturalidad de los protagonistas. Es interesante como a través de la cámara han experimentado tomas que enriquecían el trabajo.

Desafiando la realidad

Descripción Académica:
Diseño Gráfica 3. Publicidad. Gráfica.

Contexto: 
Por lo general intento desde la cátedra acercar un poco de realidad a mis alumnos, ya la mayoría de las veces se los mal acostumbra -o forma- con ejercicios bien abstractos y/o puntuales para cuentas con una envergadura que no corresponde precisamente a lo que ellos encontrarán en nuestro mercado. Es así que los ejercicios están planteados de manera que sean empresas del talle de nuestro medio y los ejercicios deben ser atendidos en todos sus aspectos -concepto, bajada y gráfica-, aún cuando debamos dar énfasis en uno de ellos, nunca es bien visto descuidar lo otro.

Encargo:
Realizar una campaña gráfica para una empresa de nuestro medio, real, en actividad y con la cual tengamos acceso -algún conocido-.

Desafío de la cátedra:
Para la realización del mismo, toda la producción gráfica y fotográfica debe ser realizada por los alumnos. No están bien vista imágenes bajadas de internet -por más impactantes que estas sean-

Proyecto expuesto:
"Desafiando la realidad."
Concepto creativo y Gráfica: Nelson Benítez, Alberto Cabrera, César Román.





Comentarios:


Este trabajo es interesante porque se realizó una exploración importante a nivel de acercamiento a un encargo real, el concepto es acorde, la bajada es carismática y la producción fue realizada por los alumnos con los medios disponibles.

Se denota un esfuerzo y un compromiso en la práctica.

Web Sites

Descripción Académica:
Computación Gráfica 3. Flash. Web Site.
Contexto: 
Muchas veces el uso de un software tan abierto a la creatividad y la exploración de posibilidades da pie a los profesionales noveles a olvidar los principios básicos que deben respetarse para que una pieza sea efectiva. Es fundamental respetar los procesos proyectuales de un encargo.  
Encargo:
Realizar una propuesta de sitio web para seguidores de un personaje animado. Definir la cantidad de contenidos necesario y organizarlos por secciones. El sitio debe ser rápido, estético y coherente con respecto a la naturaleza de cada personaje.
Desafío de la cátedra:
Generar un una grilla versátil que pueda organizar los contenidos necesarios en todas las internas. Maquetar la propuesta en un software vectorial para la aprobación de la gráfica y estética de la misma. Posteriormente maqueado en Flash, por secciones en archivos separados y vinculados entre si con un peso óptimo para su visualización online.
Proyecto expuesto:
"Los Simpson"
Oscar Valdez
Comentarios:
La propuesta definitivamente logra una retícula que responde a las necesidades del site, igualmente el uso de la misma se realiza de forma correcta y logra que la misma no sea percibida por el usuario como algo rígido. La estética definitivamente corresponde al estilo gráfico de la serie, encontrando el equilibrio entre lo sobrio y lo dinámico. Se observa un descubrimiento profundo del eje carismático de la serie, logrando composiciones limpias y llevaderas. 
Proyecto expuesto:
"Snoopy"
Mónica Wada
Comentarios:
Una composición verdaderamente digna de una persona que posee todo lo necesario para el desarrollo y maquinación de proyectos web. La propuesta de integrar el menú y el desarrollo del contenido en una suerte de gráfica con intención de profundidad es simplemente admirable. Una retícula a 4 columnas verdaderamente interesante, con asignaciones de contenidos bien conceptuadas, se denota claramente el entendimiento del sistema de jerarquización de los espacios de información por tipo de contenido a desarrollar. Una gráfica también acorde a la esencia de la tira. Muy buen proyecto.  

Para vos que no sabes que hacer...

Descripción Académica:
Diseño Gráfica 3. Publicidad. Gráfica.

Contexto: 
Es normal que aquellos jóvenes que terminan el colegio y deben optar por una universidad no tengan claro que carrera desean seguir. Es así que no saben por ende, que universidad deben escoger. Por otro lado, es interesante notar que la mayoría de los estudiantes de diseño en las universidades ingresan con conocimientos previos de los programas de diseño, así es como esto se podría determinar como factor común entre ellos.

Encargo:
Realizar una campaña gráfica para la carrera de Diseño Gráfico, específicamente para las personas que no saben que carrera seguir y poseen perfil para ésta disciplina. 

Desafío de la cátedra:
Generar un concepto de campaña potente, basado en un cotidiano de nuestra audiencia. Generar una campaña gráfica elocuente, carismática y versátil, que tenga aplicación práctica en diferentes espacios de conversación.

Proyecto expuesto:
"Para vos que no sabes que hacer, pero te gusta hacer."
Concepto creativo: Lorena Rivas, José Rodriguez.
Gráfica: Jorge Almada. 

Comentarios:
Me gustó mucho el concepto creativo por su naturaleza descriptiva, es sencillamente potente, sincero y refleja el cotidiano de la audiencia en esa etapa de su vida.

La gráfica esta generada desde un profundo sentido de comprensión del concepto, en una especificidad generada en busca de la alineación del discurso a una audiencia pertinente. En los ejemplos se muestra como la propuesta posee aplicación práctica en diferentes espacios de conversación (música, arte, política, etc.)

Enhorabuena.